Współpraca Nintendo i Koei Tecmo układa się jak nigdy wcześniej. Potwierdza to tylko moją teorię, że nie wystarczy po prostu sprzedać licencję w obce ręce, byle wypuścić cokolwiek na rynek. Warto
Choć "Hyrule Warriors: Age of Calamity" nie było pierwszą próbą mariażu Zeldy z gatunkiem musou, to właśnie tej odsłonie należą się najpiękniejsze pochwalne pieśni. I to nie tylko ze względu na samą markę, ale i gatunek jako całość. Jakość tej produkcji zaskoczyła mnie na tyle, że kilkukrotnie upewniałam się, czy aby na pewno za tytuł odpowiedzialni są ludzie z Omega Force. Kolejną niespodzianką była zmiana ekipy realizującej sequel. Ten nadal pozostaje pod skrzydłami Koei Tecmo, ale przekazany został do nowo utworzonego AAA Games Studio. Okazało się to strzałem w dziesiątkę, bo "Hyrule Warriors: Age of Imprisonment" wyciąga z gatunku jeszcze więcej, przy okazji mocno podnosi poprzeczkę konkurentom.
Tecmo Koei
"Age of Imprisonment" to kolejna, po "Echoes of Wisdom", produkcja udowadniająca, że Link nie zawsze musi grać pierwsze skrzypce w opowieści. Zagubiona w czasie Zelda trafia do zamierzchłej przeszłości Hyrule. Część tej historii znamy już z "Tears of the Kingdom". Zanim doszło do zjednoczenia Hyrule, działania na rzecz pokoju prowadziła pierwsza para królewska tego świata, Rauru i Sonia. Przybycie na ich dwór Zeldy było jak kij wciśnięty w szprychy pędzącego roweru i z oczywistych powodów uruchomiło lawinę przykrych zdarzeń, począwszy od zyskania boskiego statusu przez Ganondorfa.
Tecmo Koei
Zadbajcie o dobrą kondycję stawów oraz nadgarstków, bo znów czekają nas długie godziny spędzone na wycinaniu w pień kolejnych setek przeciwników. Już nawet nie tysięcy, bo w zauważalny sposób spuszczono z tonu, by mashowanie wykonywane dla samego faktu wciskania guzików dawało jednak jakąś wymierną frajdę. Zwłaszcza że liczba bossopodobnych przeciwników zwiększyła się, a ci z reguły wymagają odrobinę większego postaranka, by posłać ich do piachu. Fani gatunku nie powinni narzekać, bo nie zawsze ilość oznacza jakość, a jesteśmy już chyba na tym etapie, że wymagamy od musou czegoś więcej niż tylko bzdurnej młócki.
Tecmo Koei
Niespodzianką nie powinien być fakt, że nadal będziemy bawić się w zbieractwo popotworkowych resztek, by odnowić oblicze upstrzonego znacznikami Hyrule. Mapka wielokrotnie wygląda jak świąteczny wóz spod szyldu pewnego znanego napoju gazowanego, co może z początku przytłaczać. Jednakże, po zrzuceniu z siebie popelinowego barachła okazuje się, że ikonki gasną dość szybko, co uspokaja występującą u niektórych nerwicę związaną z czyszczeniem znaczników. Podobnie jak w poprzedniczce za surowce dostępne w grze odblokujemy dodatkowe ataki, punkty życia, czy też sklepiki.
Tecmo Koei
Wszystkie te rzeczy niewątpliwie przydadzą się w dość długiej misji wyzwalania Hyrule. Mapka podzielona jest na segmenty wymagające wyzwolenia. Widok czerwonej, podlegającej władzy Ganondorfa mapy może odrobinę przerażać. Na szczęście rozgrywające się poza wątkiem głównym potyczki nie zajmują dużo czasu. Często ograniczają się do pokonania dwóch, trzech większych przeciwników. Nie odczuwałam tu większego znużenia, a wręcz przeciwnie, z wielką przyjemnością ogrywałam kolejne misje, kompletnie zatracając poczucie czasu. W końcu to tylko pięć minut, prawda?
Tecmo Koei
Ciekawym urozmaiceniem jest wprowadzenie sekwencji czerpiących z do dziś popularnych w niektórych kręgach "celowniczków". Na skrzydłach jednego z bohaterów wzbijemy się prosto w przestworza, by tam w efektowny sposób posłać do piachu władających niebem podopiecznych Ganondorfa. Sianie zniszczenia na niebie i na ziemi nie będzie możliwe bez urządzeń zaprojektowanych przez rasę Zonai. Zasilane bateriami machiny przekuwają moc żywiołów w energię kładącą kres podopiecznym demonicznego króla. Należy ich używać z pewnym wyczuciem, gdyż, jak to zwykle bywa, każdy typ broni pasować będzie do ściśle określonych okoliczności. Woda zmyje błocko z bagiennych przeciwników, a ogień uprzykrzy życie lodowym gigantom. Wisienką na torcie wciąż pozostaje jednak wpakowanie przeciwnikowi bomby prosto w pysk.
Tecmo Koei
Ekran błyska się feerią barw nie tylko dzięki wspomnianym artefaktom. Największe wrażenie robią odpalane kombinacje ataków w duetach. Po naładowaniu paska współpracy, bohaterowie przybijają sobie piąteczkę i odpalają efektowne specjale. Zelda z królem Rauru wystrzeliwują podwójny promień, którego strumienie można jak najbardziej krzyżować. Z kolei wojowniczy Calamo z ludu Koroków zaprzęga do ataku tajemniczy Construct i miota we wrogów bombami. Spektakularne animacje zobaczymy również w wykonaniu wodzów czterech ras dążących do zjednoczenia Hyrule. Pomniejszych przedstawicieli Gerudo, Rito, Goron i Zora zrekrutujemy w trakcie dodatkowych walk. Jest to rzecz zupełnie opcjonalna, ale kto wie, być może styl walki danej postaci okaże się tym, który będziecie preferować do końca gry.
Tecmo Koei
Przy okazji premiery poprzedniej części wypominałam twórcom, że gra gubi klatki, a Switch dławi się niemiłosiernie. Przesiadka na silniejszy sprzęt bardzo ograniczyła te wypadki. "Age of Imprisonment" nie jest oczywiście wolne od tego rodzaju błędów, ale mogę je policzyć na palcach jednej ręki. Różnica w jakości wykonania jest widocznie zauważalna.
Tecmo Koei
Współpraca Nintendo i Koei Tecmo układa się jak nigdy wcześniej. Potwierdza to tylko moją teorię, że nie wystarczy po prostu sprzedać licencję w obce ręce, byle wypuścić cokolwiek na rynek. Warto najzwyczajniej w świecie trzymać pieczę nad swoim portfolio, by nie wstydzić się później za gniota. Nie sądziłam, że "Hyrule Warriors: Age of Imprisonment" przebije poprzedniczkę. Tymczasem dostałam jeszcze więcej wybornego musou. Czy to zasługa nowego studia? Nie wiem, choć się domyślam.